“El pulsado de un botón tiene el potencial de abrir otra dimensión”, escribe, casi al finalizar su artículo, Muthukumar Kumar, refiriéndose específicamente a la creación de entornos 3D, su utilidad, importancia y futuro.
Notemos que para hablar del futuro, de una forma que nos aleje de la simple charlatanería, se requiere que esta palabra se complemente a otra(s) que le otorguen el peso y la fiabilidad necesaria que nuestro campo profesional exige. Es aquí donde ingresa la palabra “innovación”. Surge la pregunta: ¿Cuándo “algo” puede adjudicarse el adjetivo de innovador?
El significado de la innovación como concepto
Un sugerente y muy interesante artículo que complementa la información requerida para este comentario afirma que “la innovación se encuentra en la intersección de tres mundos: el del mercado, el tecnológico y el de la implementación efectiva”.
Al acompañar la frase con la imagen mostrada, se enfatiza el que los tres componentes deben presentarse a la vez en ese “algo” que calificaremos como innovador. Porque, como bien subraya la autora del post:
“La parte más atractiva de la innovación es, la creatividad, la ideación, la motivación y las nuevas tecnologías. Sin embargo, estos conceptos son la parte más pequeña de un proceso innovador. La parte más importante es la acción, la implementación efectiva.“
Buen punto. Sin ejecución todo no pasa de ser un sueño esperando convertirse en realidad algún día. Preguntémonos entonces: ¿Sabes si está implementado “algo” respecto a los “entornos” en el 3D Spatial? ¿En qué ámbitos? ¿Los percibes?
Sí. Porque mas allá de utilizar (o haber utilizado, o sólo saber que existen) tanto el ArcGis Pro como el Qgis2threejs para crear resultados visualizables totalmente en 3D, es decir, hablando sobre avances en la presentación de la data analizada; siempre surgirá (o ya surgió) una necesidad que no ha sido resuelta aún y que espera su turno en la fila para poder emerger.
3D Spatial como la futura plataforma de información y experiencias
Kumar afirma que “hay algunos desarrollos fascinantes” en el 3D Spatial. Desarrollos que, explica, podemos percibir de la misma forma como cuando nos “sumergimos” en un juego estilo Grand Theft Auto. Agreguemos que estos contextos son generados modificando o creando ámbitos diferentes a aquello que diariamente percibimos como de existencia real y efectiva.
Es decir, nos referimos aquí tanto a la Realidad Virtual como a la Realidad Aumentada, campos en los cuales mi conocimiento inicial, lo reconozco, no pasaba de ser el meramente informativo. Por ello la nota de hoy. Me planteo cruzar la frontera, reflexionar sobre “el innovar”, y transmitir esa inquietud a todos ustedes, amables lectores. ¡Allí vamos!
Sobre la experiencia inmersiva, el metaverso y otras hierbas
Intuimos que la realidad virtual se refiere a una ficción. Que tanto tendrá la realidad de ilusión dependerá de si utilizamos una simple pantalla de computador con su hardware anexo o dispositivos creados ex-profeso que utilizaremos para experimentar y vivir esa irrealidad. Esto último es la realidad virtual inmersiva, aquella en la cual el usuario percibe estímulos sensoriales y vive como si fuera real el mundo tridimensional que se le está mostrando.
La realidad aumentada, en cambio, añade a lo real elementos virtuales, creándose un entorno “mezclado” en tiempo real y en el cual no perdemos contacto con lo “verdadero”. De esta forma se nos muestra información que no podríamos ser capaces de ver en “condiciones normales” lo cual enriquecerá nuestra experiencia.
Las realidades virtuales de tipo inmersivo que interesan a Kumar en su artículo son las que utilizan geolocalización. El punto importante aquí es determinar el ámbito dentro del cual nos “sumergiremos”. Aparece, entonces, el concepto de metaverso. Entendido este como ese mundo virtual (una metáfora del real) donde una persona interactúa con otras utilizando una identidad representada de forma gráfica como una imagen o fotografía conocida como avatar.
Y aunque Matrix sea un referente de metaverso en el cine, mas interesante, a nuestros ojos, es este creado con propósitos educativos para aprender GIS y comentado en el blog de Esri:
Poniendo las piezas en su lugar
Kumar hace referencia a 3 proyectos, todos creados por la empresa Mantle. Concebido en sus inicios como Preliminal Games por sus fundadores, este proyecto tenía como finalidad el crear juegos que utilicen geolocalización presentados en tres dimensiones al usuario intentando reproducir una suerte de realidad aumentada. Muy pronto advirtieron que en Unity, la popular plataforma de desarrollo de juegos, no existían muchos que empleasen mapas. Fue allí que surgió en ellos la idea de crear su propio sistema y con ello, Mantle.
El proceso inicial consistió en usar imágenes de MapBox (predecesor de Mantle), las mismas que eran modificadas mediante una suerte de raspado de sus pixeles para colocar “prefabricados” que conformaran la geografía de la calle de una ciudad manteniendo los colores de la imagen original.
Notaron que este nicho, el del uso de mapas, podría aplicarse a diferentes ámbitos que no fueran solamente juegos. Kumar nos explica seguidamente acerca del Proyecto Brownsville, una comunidad en Brooklyn, Nueva York, en la cual, debido a la antigüedad y precariedad de sus viviendas y la falta de una adecuada planificación por parte de las autoridades, se ha generado allí un ámbito de acentuada pobreza y delincuencia en el que la inseguridad de los pobladores es un peligro diario.
Se requería dar a conocer esta situación al mundo de una forma que no pasase desapercibida o termine siendo el titular de algún noticiero que pasase al olvido en pocos días. Se gestó entonces una forma distinta de comunicación en la que si bien se produce una reflexión sobre la realidad mostrada, esta sea mostrada de una forma mas atractiva, lúdica, que “enganche” al que la visualice y que rompa los esquemas de la solemnidad y linealidad de un informe periodistico tipo documental.
Para este fin, cada residente puede crear su historia la misma que es narrada bajo el formato de “documento interactivo” o “docu-Games” (muy utilizado en programas reality como “Big Brother”, por ejemplo) donde pueden recrear su entorno físico mostrando las presiones diarias de su vivir en este vecindario y contar historias desde su punto de vista. Así, mediante Mantle y Unity, han sido capaces de recuperar el control del entorno para contar una historia que, en última instancia, pueda cambiar su espacio para mejor.
Para lograr la denominada simulación de vehículos autónomos, Mantle proporciona como valor agregado la capacidad de interpretar procedimientos de alimentación múltiple (incorporación) de capas de mapa para crear una porción significativa de un caso de uso del entorno virtual como una “intersección específica” o puntos negros conocidos de accidentes que pueden estar listos para entrenar en cuestión de minutos u horas en lugar de días o semanas.El último proyecto mencionado por Kumar, esta relacionado con la industria automotriz. Concretamente con la posibilidad de trabajar simulaciones de autos que puedan auto-conducirse. Pero, para poder crear y realizar pruebas en espacios de autoconducción, requerimos saber como se comporta el ser humano al frente de una pista. Debemos “emular” la forma como razona un humano ante diferentes situaciones. Esto nos remite al campo de la AI (Inteligencia Artificial) la cual tiene por objeto reproducir el comportamiento del cerebro humano. A esto agreguemos el Machine Learning porque las máquinas deben estar en capacidad de reconocer patrones de conducta por si mismos y “predecir” comportamientos.
Y como los equipos de muchas empresas ya tienen tanto sus propias unidades físicas como sistemas de cámaras de vehículos, se les puede extraer directamente a un entorno de Mantle con la posibilidad de entrenamiento en visión y prototipos.
El paso hacia el futuro posible y deseable a la vez
Kumar concluye que “ las ideas que van desde la construcción de un simulador para la prueba de conducción autónoma que incluya algoritmos de navegación, hasta la construcción de juegos VR donde se puede estar en cualquier parte del mundo y sumergirse en esa experiencia requieren de algunas herramientas y capacidades serias.”
Aunque pueda parecer muy alejado de nuestra realidad, lo cierto es que las experiencias existen. Pero, para que las soluciones espaciales puedan aplicarse en nuestro entorno diario, requieren pasar por no sólo por el tamiz innovador sino atraer la atención de aquellos que puedan hacer realidad estos proyectos.
Por ello es que el autor insiste en dos cualidades: “facilidad” y “utilidad”. Fácil porque porque para hacer 3D Spatial accesible, prevalente y útil “se tiene que bajar o disminuir la barrera existente para dar paso a la experimentación; tiene que ser ‘fácil de jugar y soltar’». Luego añade, “sólo cuando creadores de todo tipo puedan experimentar y luego construir soluciones en esos experimentos en cuestión de segundos, el gran público podrá beneficiarse”
Además, 3D Spatial debe pasar el tamiz de la utilidad, es decir cuando los usuarios lo necesiten todos los días y puedan usarlo simplemente sin pensar en ello; es cuando realmente estará maduro y listo para el uso principal. Hablamos de que el famoso test de Larry Page debe ser aplicado y aprobado
Pregunto al lector de Geofumadas, ¿Orientas tus esfuerzos a lograr este espíritu innovador al que hacemos referencia en tu labor profesional?